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「幻想空論(前)」
「幻想空論(中)」

 完全に続き物なので、こちらの記事に目を通したあと、読んでいただきたい。



 さて。中編までで、「 NP を溜めるための心得」を 3 つ、提示した。

 (a) 攻撃に ARTS を使う。
 (b) ターンの最初に ARTS を選び、以降の札の NP 獲得量を伸ばす。
 (c) ARTS を 3 枚選び、アーツチェインボーナスの NP +20% を狙う。


 そして、これらを活用するためには、デッキ内の ARTS 枚数が多いほどよい。
 つまり、確実に NP を 100% にしたうえで宝具を撃つためには、デッキ内の ARTS 枚数を増やしていくことが有効だ、と、ここまで書き連ねてきたことになる。

 たしかにこれは間違いない。それでは、青の無茶苦茶に濃いデッキでなければ、やはり宝具は撃てないのだろうか?

 ここで、新しい「 NP を溜めるためのルール」を提示しよう。
 ここに、二枚の画像がある。同じ敵を牛若丸が攻撃した際のショットだ。
 攻撃する前の NP は、どちらも 0 になっている。



 牛若丸の NP に注目してほしい。



 同じ敵を攻撃していながら、 NP 量に倍以上の差が発生している。
 これはなぜか?

 クリティカルが発生した からだ。

 クリティカルが発生した場合、 獲得できる NP は大きくふえる。

 そしてこの効果は、 上に上げた 3 つの心得ででの NP 量増加と重複する。

 要するに、「初段 ARTS の 三段目 ARTS がクリティカルすると、すごく NP が溜まる」ということだ。

 では、クリティカルを発生させるにはどうしたらいいのだろうか?
 それには、クリティカルスターを出すことだ。

 クリティカルスターは、代表的には QUICK を使う。
 QUICK はダメージが低い代わりに、 若干の NP を回収し、そしてクリティカルスターを発生させる。

 クリティカルスターは、 コマンドカード選択の直前 に各カードに割り振られ、 1個 につき 10% のクリティカル発生率となる。

 ……僕が苦手だ、使いこなせない、と言っていたのはこのことで、ひたすら確実に NP が入ってくる重 ARTS 型のデッキと違い、QUICK に寄せたデッキを回すには、ある程度運と判断力が要る。

 それに関する基礎知識やテクニックに関して、You can see the star! さんの記事 が、これには詳しい。

 とりあえず、気になるならば一通り読んでみるといいだろう。
 なにしろ、クリティカルが発生すると、単純なダメージも大きく跳ね上がる。
 宝具を使うまでもなく、相手を殴り殺せるようになるかもしれない。

 まあ、クリティカル自体の話は置いておいて、それを NP 溜めに活用する事を考える。
 何しろこの記事の主題なので、どうかご容赦願いたい。

 ひとつ、新しい「 NP のタメかたの心得」を提示した。つまりこうだ。

 (a) 攻撃に ARTS を使う。
 (b) ターンの最初に ARTS を選び、以降の札の NP 獲得量を伸ばす。
 (c) ARTS を 3 枚選び、アーツチェインボーナスの NP +20% を狙う。
 (d) QUICK を活用し、クリティカルを狙う。


 ではさっそく、この心得に基づいてパーティを用意し、使ってみることにしよう。
 面子はこうだ。



 QUICKARTS を6枚ずつ搭載し、 NP チャージのじゃまになりそうだった BUSTER は可能な限り排除してある。

 さあ。これでまた、修練場中級に挑んでみよう。どの程度の NP が溜まるだろうか。
 行動パターンは同じ、心得をひたすら守りながら、宝具を撃たずに走り抜ける。

 中編と同じく、2wave (二戦目)、3wave (三戦目) 開始時のデータを見てみよう。



 かなりの NP を貯めこむことができた。
 中編で出した、ARTS 6枚型のデッキと見比べてみよう。



 NP の溜まる勢いが違う。なるほど、これはかなり有効そうだ。

 では、QUICK の活用で、どこまで ARTS の枚数を削ることができるだろうか?

 次なるパーティを用意しよう。今度はこうだ。



 大胆に ARTS の枚数を削り、なんと 3 枚。
 NP がまったく溜まらない BUSTER をごっそり積んである。

 この状態では、4 つの心得はほとんど使いものにならないはずだ。
 せいぜい、(a)と(d)だけが使える程度になってしまう。
 ただしここで、ひとつだけ、まだ説明していないテクニックを利用してみた。

 さあ。結果はどのようなものだろうか。



 驚いたことに、 2 人が NP 100% を達成している!
 バーサーカー 3 人で、 BUSTER を連打した時とは大違いだ。

 やや手札の回りが良かったこともあるが、しかし、この結果も偶然ではない。
 まだ内容を説明していない、5 つめのテクニックを活用したおかげだ。

 このテクニックは、ある意味、 BUSTER の特性に基づいている。

 BUSTER で「 NP が入らない」とは、単にカード効果のことだけではない。

 BUSTER を特に狙いなく使うと、 NP がまったく溜まらなくなる のだ。

 もう一度、 NP が溜まる条件を思い出してみよう。

  >敵からの攻撃を受ける か、こちらが攻撃を行う こと。

 気付いただろうか? それとも、よくわからないだろうか?

 NP が手に入らず、クリティカルスター排出率が低い反面、BUSTER に乗っている効果は「ひたすらにダメージが高くなる」こと。
 そして ダメージが高くなる とは、それだけ早く敵が死ぬ ことを意味する。

 おわかりになるだろうか。
 早く敵が死ねば死ぬほど、やりとりされる攻撃の回数は減る。
 つまり、BUSTER を連打すると、 単純に NP が手に入らないばかりか、 攻撃や被弾によって手に入る NP 獲得機会そのものを減らしてしまう のだ。

 もともとの回収率が悪くなる上に、回数まで減ってしまえば、結果は明らかだ。

 ちなみに、運営はさすがに、そのへんを考えて敵配置を行っている。
 キツめの戦闘が 3wave (第三戦) に来るのは、別にだてや酔狂ではない。
 やや緩めの前哨戦で、 NP をタメてから突っ込んでこい、という意思表示なのだ。
 ここを面倒だと BUSTER で吹き飛ばしたら?

 ……まあ、そういうことになる。当然ながら。

 では、BUSTER は NP を溜める手に使えないのか?
 答えは NO だ。そんなことはない。

 5 つ目のテクニックをご紹介する。次の画像を見ていただこう。





 これは、同じキャラが、同じエネミーに対して、同じ「BUSTER 始動コンボの 二段目 ARTS」で攻撃した結果だ。
 しかしよく見てもらえばわかるように、獲得している NP には大きく開きがある。

 この開きの正体が、 オーバーキル補正 と呼ばれるものだ。

 先ほど紹介させていただいたblogにも描かれていた(ありがとうございます)けれど、このゲームは、死んだ敵を攻撃したときに、 NP の獲得量が大きく上昇する

 もう少し正確に言うと、 相手のHPを0以下にする攻撃は、NP の上昇が一気に大きくなる のだ。とどめの一撃でも、死体蹴りでも発生する。

 つまり、 NP タメにおける BUSTER の役割はこういうことになる。

 敵のHPを ARTS で殺せるところまで削り、オーバーキルボーナスを発生させることで、 NP 獲得量を引き上げる。

 さあ。これで 5 つの方法が揃った。まとめて書くとこうだ。

 (a) 攻撃に ARTS を使う。
 (b) ターンの最初に ARTS を選び、以降の札の NP 獲得量を伸ばす。
 (c) ARTS を 3 枚選び、アーツチェインボーナスの NP +20% を狙う。
 (d) QUICK を活用し、クリティカルを狙う。
 (e) 積極的に ARTSQUICK でのオーバーキルを狙う。


 これらを頭に入れてデッキを回せば、 NP タメもぐんと楽になるだろう。
 滔々と書き連ねてきたことが、FGO を遊ぶための一助になれば幸いである。
(幻想空論 了)
...to be continued "the another six"?
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